アジャイルな見積りと計画づくり ~価値あるソフトウェアを育てる概念と技法~
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アジャイル手法は「計画-計画-計画-実行」のプロジェクトマネジメントではない。「計画-実行-適応」「計画-実行-適応」の繰り返し
「なにをつくるべきか?」の探求
多くのプロジェクトが直面する最大のリスクは、間違ったプロダクトを開発してしまうこと
「変更されてもかまわない」というだけでなく、むしろ「積極的に変更したい」と思うのがアジャイルな計画
変更が起きるのは、なにか学習したり過ちに気づけたことを意味する
変更しやすくしておく
スケジュールが早まるには一連の作業がすべて準備完了になった上で早まらないといけないが、一連の作業のどれか1つでも遅れたらスケジュールは遅れるので、早まることよりも遅れるほうが可能性が高い
見積もりはコミットメントではない
ストーリーポイントは相対的
ドリンクのサイズを具体的な80gなどと指定するのではなく、S, M, L, XL で指定するのと同じイメージ
チームで見積もる
過小見積もりをすることが多い
見積もりのスケール
1,2,3,5,8
見積もり数が大きくなるほど不確実性も大きくなり振れ幅が大きくなってくれる
0を採用してもよい
最小単位を1にすると、最大単位が10に収まらなくなることがある
ストーリーポイントが10以内に収まらない大きなフィーチャは、エピックとする
エピックは13, 20, 40, 100など大きな値で見積もってよい
見積もりの技法
専門家に聞く
対比
他のストーリーと比べて、大きいか小さいか同じぐらいか
プランニングポーカー
著者がオススメのやり方
1つ1つの見積もりで議論が長引かないように、2分程度の砂時計やストップウォッチを使うのがオススメとのこと
再見積もりすべき時は、ストーリーの相対サイズについての考え方が変わった時
ストーリーが完了しなければゼロ、完了したら加算するオール・オア・ナッシング形式でいい
ベロシティ算出の目的は長期間でのチーム平均速度を把握すること
ストーリーポイントは、"規模の見積もり"
それに対して、理想時間を用いるのは"期間の見積もり"
知識を獲得することは、裏を返せば不確実性をへらすこと